Reunión con los padres:

La exposición a los padres se enfocará desde un punto de vista más profundo en lo que corresponde a los datos de la CAM y estudios ya descritos, además se propondrá su colaboración para las actividades necesarias y se les explicarán los beneficios que han tenido alguna de las actividades que van a desarrollar su hijos en otros centros. Se les pedirá el permiso para realizar fotografías y vídeos para subirlos a la página del colegio para que los alumnos puedan ver reflejadas sus actividades en la página web del centro, generando un vínculo entre el centro y el alumnado de 1º de la E.S.O .

Se les informará que sus hijos serán evaluados durante todo el año en diferentes actividades que demostrarán la creación de hábitos similares a los deportivos, pero enfocados a una alimentación correcta.

En definitiva se desea hacerles ver la importancia que tienen en esta etapa en la formación de un estilo de vida saludable en sus hijos. Deseamos que comiencen poco a poco a cambiar esos pequeños malos hábitos y que mantengan una progresión durante todo el curso, no vale estar motivado el primer mes. Para ello contarán con la ayuda de este programa.

IES SANTA MARÍA

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Desarrollo y seguimiento:

En este apartado se van a exponer las diferentes propuestas (actividades, experiencias y dinámicas) que trabajan para la consecución de los objetivos propuestos a través del análisis que requieren los planteamientos de experiencias gamificadas.

Por un lado se comenzarán por describir de forma detallada las diferentes actividades que se han propuesto, mientras que en un segundo apartado (adjuntado en los anexos) se expondrá la forma a través de la cual los alumnos podrán obtener el dinero virtual.

El análisis de estas dinámicas sigue la estructura propuesta por Fernández (2015) para el estudio de las actividades que implican gamificación:

  • Experiencia que se desea vivenciar.
  • Definir los objetivos y los estándares de aprendizaje que se desean conseguir.
  • Disipadores de atención: narrativa, fantasía, expresión, relación, desafíos, descubrimientos, obstáculos, sensaciones físicas.
  • Comportamientos: premiados/castigados.
  • Mecánicas: Retos, cooperación, competición, feedback, recompensas.
  • Componentes: avatares, puntos, medallas, ranking, equipos y bienes.

Además de estos disipadores el análisis va a constar del apartado de indicadores de éxito que van a marcar la diferencia entre que la actividad haya sido satisfactoria o simplemente haya pasado inadvertida. Estos indicadores se valorarán del 1 (nada) al 5 (muy notable).

El análisis de cada actividad está especificado en el proyecto que podéis descargaros aquí:

https://drive.google.com/file/d/0B3cOhHHpNuyUQU5lODk3LVVKSGs/view?usp=sharing

Esto no quiere decir que el programa esté cerrado a realizar únicamente estas propuestas, ni mucho menos, anteriormente se ha especificado la idea de dejar las puertas abiertas a la innovación e investigación de los profesores que tengan en sus manos esta guía. Podrán añadir, eliminar, ampliar, reducir las diferentes dinámicas y planteamientos.

PROPUESTAS:

  • La reunión con los alumnos ya se ha explicado en el apartado correspondiente:

El vídeo inaugural:

(Maquetado y doblado por mi, no es que mi competencia en inglés sea nula, es simplemente para potenciar la narrativa)

  • Los tutores, una vez emplazados en clase con los alumnos, propondrán a la clase la primera tarea: “vuestra clase es vuestro distrito” como en la película cada distrito era diferente, por lo que deberán poner un nombre y un escudo para comenzar a decorar la clase. Al igual que les entregará la “mascota” que será una planta que deberán cuidar para que puedan ganar los puntos que se les otorgarán a la clase que mejor la tenga cuidada cada trimestre, a través de una comparativa fotográfica y por votación del profesorado.
  • Se establecerán las listas de precios y actividades. Es decir el dinero que irán ganando podrán invertirlo en diferentes actividades o materiales. Esto se representará en una lista que irá aumentando según avance el curso. Esto es así debido a que por ejemplo hasta el segundo semestre no daremos hockey y no podrán alquilar los sticks de hockey hasta que no se de el deporte en la asignatura de Educación Física. Lo mismo pasará con las asignaturas que deseen participar en el proyecto, por ejemplo en el taller de tecnología, si el profesor accede, se podrá invertir el dinero en materiales más resistentes o polivalentes en sus proyectos.
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El tema del dinero es de especial relevancia en cuanto a su administración, los alumnos dispondrán del dinero de toda la clase por lo que si alquilan o compran materiales los podrá disponer toda la clase, es decir, deberán someterlo a votación, esto generará un clima democrático favoreciendo la participación de todo el alumnado. El profesorado al final de cada semana mandará el resumen de lo gastado y de lo sumado para que la semana siguiente puedan ver en Edmodo el dinero del que dispone la clase.

Presentación del proyecto #MueveT por el cual podrán conseguir la mayor parte del dinero. Este programa trata de incentivar al alumnado a generar esos hábitos saludables que se buscan en los objetivos del presente plan.

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La idea es que a través de las propuestas que a continuación se recogen se genere una rutina de hábitos que cumplan tanto en el centro como en sus propias casas.

Estas propuestas son:

  • Subir fotografías con una descripción de la actividad física que han realizado el fin de semana (la competición del sábado, la salida con patines con la familia, participación en alguna carrera popular, etc…).
  • Comida saludable (subir una foto al twitter del centro con el hastag #MuevetT seguido del nombre del distrito al que pertenecen sumará puntos. También podrán subir a Edmodo lo que han comido hecho para comer el fin de semana con su específico comentario.

Aunque el borrador de la LOMCE de la C.A.M solamente redacte el apartado hidratación y alimentación durante la actividad física, en nuestra asignatura hemos decidido ampliar este contenido debido a que se ha estimado oportuno que el conocimiento sobre las características alimenticias sea imprescindible para comenzar a generar esos hábitos de los que se hablaba al inicio del programa.

Esto se llevará a cabo a través de la propuesta del departamento junto con el profesor de realizar un contenido anual que será la condición física y la alimentación (los pilares del proyecto).

En el apartado de cómo conseguir los puntos se detallarán las reglas para poder sumar puntos, debido a que a simple vista parece muy fácil sumar dinero y los alumnos podrían abusar de subir fotografías sin sentido para conseguir puntuar.

  • De momento se han gamificado los contenidos de atletismo y de senderismo (pueden descargar pinchando en el nombre). Estas actividades no influirán en el proyecto general, pero tendrán un proceso de evaluación igual que todas estas actividades. Esta actividades se han basado en un planteamiento gamificado a través del cumplimiento de los diferentes estándares de aprendizaje que nos marca la Ley, el profesor evaluará a través de un registro anecdótico los comportamientos que generan dichas actividades. Se desea comprobar que estas actividades han provocado mayor implicación en el alumnado.
  • La “competición entre los distritos”, como en la película, una parte fundamental del proyecto se desarrollará en los recreos en los que participarán por equipos de cada distrito para competir al deporte que e esté viendo en ese momento en Educación Física. Esta actividad generará la consecución de los puntos. Para poder desarrollar otro tipo de competencias, se generará un rol de periodistas seleccionando a un alumno por clase para que tras los partidos realicen una crónica (en castellano o en inglés) de los acontecimientos que se han dado en el partido. Esta crónica será enviada al diario del instituto.
  • El Día del Deporte: el primer fin de semana de noviembre y el segundo de abril se organizará el Día del Deporte, en el cual, padres, madres, profesores y alumnos participarán en unas jornadas en las que durante todo el sábado se realizarán diferentes pruebas y actividades deportivas. Con esto se pretende fortalecer los vínculos entre el instituto y la familia. Durante el día los alumnos presentarán los conocimientos que han aprendido a través de exposiciones, coreografías y demás modalidades para mostrar a sus padres lo que han aprendido hasta el momento. Con esto retomamos la importancia de exponer ante una audiencia diferente a sus iguales.

Esta propuesta no implica gamificación pero será analizada como tal.

  • Los 100 km al mes: a través de la asignatura de Educación Física se propondrá la obtención de puntos si la clase realiza 100km al mes. Esto se comprobará a través de la app Endomondo, los alumnos deberán subir la captura de pantalla del móvil tras salir a correr (esta app indica el ritmo, velocidades máx. y mín; distancia, etc…). La deberán subir a la carpeta de 100km al mes que se ha mostrado anteriormente. Aquí el profesor sumará las distancias recorridas entre todos y otorgara los puntos correspondientes (en el siguiente apartado se verán las reglas y la distribución de estos puntos).Captura de pantalla 2015-05-27 a las 20.05.05

Imagen sacada del blog de Juan Fernandez

  • Con esta propuesta tratamos de solventar el problema que se estudió en el DAFO y es que desde la experiencia de varias generaciones, los contenidos desarrollados en clase de Educación Física respecto al apartado: Condición Física y Salud se han presentado al alumnado a través de tabulaciones preestablecidas, objetivas, diferenciando sexos y se limitan a calificar. Lo que se pretende es romper con esa incoherente e impersonal monotonía que establecía la nota con la que partía el alumno y nunca daba pie a mejora, ni los profesores transmitían conocimiento para progresar cuando examinaban la flexibilidad. La nota que calificaba al alumno es la misma si se examina al principio de curso o al final, debido a que no se trabaja sobre la progresión en la enseñanza de las cualidades físicas, simplemente se evalúan. Esto genera pasividad, poca implicación y aburrimiento en el alumnado. Con esta actividad se pretende evaluar la progresión de la resistencia durante todo el año escolar. Dentro de la programación de aula se han presentado otras actividades no gamificadas que pretenden solventar este problema e incidir en la transmisión de conocimiento para la mejora no la mera e impersonal calificación.
  • El Día Mundial de la Alimentación: Esta propuesta, a parte de plantearse desde un principio al claustro para señalar el día 16 de Octubre como especial (para dar a conocer a los demás profesores que ese día durante X horas no se dará clase en secundaria) también se planteará al profesor de Biología con antelación debido a que el tema de la alimentación según la LOMCE debe ser el apartado 4, por lo que será el profesor quien decida si aceptar cambiar el temario para compatibilizarlo con esas dos semanas en las que se trabajará conjuntamente desde el área de Educación Física y Biología. Este mini-proyecto pretende alcanzar unos estándares de aprendizaje desde el área de Biología que serán compatibles con los marcados por la LOMCE para 1º de la E.S.O en Educación Física.

Esta propuesta fortalecerá la anteriormente descrita como “comida saludable”.

Las dos semanas de clase constarán de varios videos interactivos (a modo de Flipped Classroom) que se colgarán en Edmodo, durante el visionado del vídeo se les realizarán preguntas tipo test (a través del portal Educanon) por lo que a parte de poder controlar quién realiza el test se podrá aportar contenido sin gastar tiempo en clase, lo que generará que se disponga de más tiempo para la práctica, en este caso en Educación Física se desarrollará durante dos sesiones, con el Fin de completar un mural en el que ya habrán trabajado en Biología (creación de un menú tipo para una semana y demás conceptos específicos de biología), concretamente durante la clase de Educación Física se plasmará en dicho mural un esquema de las diferentes actividades y sus repercusiones en la alimentación (previa y posterior a dicha actividad). Cada mural será presentado a todo el colegio el día 16 de Octubre en el salón de actos, deberán exponer a sus compañeros los contenidos que han aprendido durante las dos semanas de trabajo (con mayor relevancia desde el área de Biología).

El departamento ha propuesto poner en práctica los conocimientos adquiridos por los alumnos, esta tarea consiste, groso modo, en generar un menú real entre toda la clase, este menú será su propia comida del día a día. En el siguiente apartado se describirá más detalladamente cómo se va a organizar.

QUÉ ES, MECÁNICAS Y DINÁMICAS DE LA GAMIFICACIÓN.

Los juegos han estado presentes en los diferentes ámbitos de la vida y experiencia humana, en la guerra, en la escuela y en los negocios siendo esta última un ámbito de notable crecimiento de proyectos lúdicos con herramientas del juego durante los últimos años. Pero el estudio del juego y sus implicaciones sociales y culturales ya fue redactado por Huizinga en 1949, quien presenta el concepto de Homo Ludens como una dimensión más del ser humano.

 ¿Qué es la gamificación?

Como proponen Foncubierta y Rodríguez (2014), el término gamificación proviene de un ámbito externo al de la educación aunque en el ámbito escolar, no sorprende su existencia debido a que los elementos del juego y el juego en sí siempre han estado presentes desde que el mundo era analógico. “¿quién no ha practicado alguna vez una dinámica de competición en clase? ”(Foncubierta et al 2014, p1).

Este ámbito externo es el mundo del business, de lo empresarial, es decir de la búsqueda del beneficio, como se indica en http://blog.gamifica.me donde se presenta un proyecto gamificado denominado The Fun Theory .

Para Gatner Brian Burke (2012) la gamificación está siendo usada por las empresas para reclutar, mejorar el rendimiento y formar a los empleados. En definitiva, está ayudando a las organizaciones a hacer partícipes a las partes interesadas (stakeholders) externas en iniciativas de fidelización de clientes, educación e innovación.

El término gamificación ha evolucionado considerablemente en los últimos años. Prueba de ello es el crecimiento exponencial de búsquedas que ha experimentado en el buscador Google, tal y como se muestra en la siguiente figura, extraída de la revista virtual Innovation Edge BBVA (figura 1)

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Figura 1. Gráfica de la cuantificación temporal del buscador Google del término “gamificación” de Octubre de 2010 a Abril de 2012.

La palabra gamificación proviene del inglés game, que significa juego. Como presentan estos autores (Foncubierta et al. 2014), hablar de gamificación es hablar de juego pero desde la perspectiva de una sociedad renovada digitalmente.

Esto quiere decir que en este trabajo se abordará el juego o videojuego como medio de aprendizaje en el aula y todo lo que está relacionado con su estructura y dinámica.

A continuación se exponen las definiciones más completas encontradas en la literatura científico-pedagógica, en línea con la dinámica y objetivos de este Trabajo Final de Máster:

  • “El uso de la mecánica y dinámica del juego para promover comportamientos deseados” (McMillan 2011).
  • “Técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje (analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntuaciones, etc.) y su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula” (Foncubierta y Rodríguez 2014, p. 2).
  • “Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas”. (Gamificación.com).

Se ha considerado de gran relevancia la idea que aportan Lee y Hammer (2011) cuando hacen referencia a la falta de conciencia por parte del profesorado y alumnado que no perciben que el sistema educativo en sí ya está gamificado, no de una forma consciente, eficaz y correcta, pero se caracteriza por poseer bastantes características que conlleva gamificar experiencias o actividades.

La metodología que se desarrolla hoy en día en la gran mayoría de centros educativos, está preparada para que el alumno realice una tarea (prueba escrita) y reciba una serie de puntos (calificaciones) dependiendo de la forma correcta o incorrecta de completar dicha tarea. Los estudiantes son premiados o castigados dependiendo del resultado final de dicha tarea (aprobado o suspenso). Si el conjunto de tareas son superadas, el alumno aumentará de nivel (promocionará).

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La escuela tradicional consiste en evaluar el resultado, en numerosas ocasiones sin tener en cuenta el proceso. Algo dentro de esta mecánica o metodología no está funcionando correctamente debido, entre otros factores, a que los alumnos no se involucran o están poco motivados por dichas tareas y procesos.

Mecánicas y dinámicas:

Fenández (2015) propone una diferenciación teórica acerca de dos conceptos claves: mecánicas y dinámicas.

Por un lado las mecánicas de juego permiten generar experiencias en el usuario que logren enriquecer y caracterizar esta propuesta de atractiva y motivadora (lo que en educación se conoce como estrategias metodológicas).

A continuación (figura1) se esquematizan las mecánicas de juego o estrategias metodológicas, que aplicadas con una estructura acorde al contexto, tratan de generar mayor motivación del alumnado, para saber en profundidad cada una de ellas el archivo digital muestra un apartado específico en el que se desarrollan cada una de las esferas que a continuación se pueden apreciar.

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Figura 1. Esquema de las mecánicas que generan una actividad gamificada.

Por otro lado están las dinámicas de juego, que incentivan inquietudes humanas. Para su consecución deben realizarse las anteriormente denominadas “mecánicas”.

Estas inquietudes a las que se hace alusión son el deseo de recompensa, de estatus, de expresión, de logro, de competición y de altruismo. En el archivo digital se especificará y ampliará la información que contrastan diferentes autores. Figura 2

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Figura 2. Esquematización de las dinámicas/inquietudes que genera y debe crear cualquier experiencia gamificada.

Si se desea ampliar la información podéis descargaros la parte de mi TFM en el que se explica con mayor detalle.

¡Hola mundo!

Saludos¡ Soy Carlos Mora, profesor de Educación Física, apasionado de las nuevas tecnologías y de cómo los profes podemos sacarle el máximo partido para renovar la educación.

Muchos os preguntareis qué es la gamificación otros ya habréis oído hablar de ella y otros la estaréis utilizando en vuestras clases.

Este blog pretende dar a conocer actividades concretas que se desarrollan o que se plantean en clase, DEJÉMONOS DE TEORÍAS que no llevan a nada. QUEREMOS CONCRETIZAR, no divagar.

Existen tres pestañas en este blog, una de ellas la parte más aburrida (pero necesaria para ponerse al día de QUÉ es y en qué consiste la gamificación y todo el revuelo de conceptos que se le imantan.

Otra pestaña será la más entretenida, la de propuestas para tu clase. En la que se desarrollan diferentes experiencias que tratan de motivar al alumnado y introducirle en una dinámica activa en la que construya su propio conocimiento (Constructivismo Piaget, Vigotski..).

Y una última en la que se expondrán novedades como artículos, blogs, videos etc de diferentes ámbitos educativos, empresariales que nos pueden hacer reflexionar sobre nuestra actividad docente.

Saludos y espero que os entretengan las lecturas y sobretodo que aprendamos todos juntos¡

Carlos Mora.

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