LO COGNITIVO, LO EMOCIONAL Y LO SOCIAL.

Se pretende comenzar por una esquematización de la repercusión y el trasfondo que puede ofrecer una actividad correctamente gamificada. Existen tres ramas en las que la gamificación puede aportar beneficios en el sistema educativo:

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 Beneficios de la gamificación en la educación, tomado y modificado de Lee y Hammer (2011) y Goig (2013).

Un primer atenuante cognitivo, debido a que muchos de los videojuegos o propuestas educativas plantean como base del proyecto el aprendizaje de conceptos teóricos que si se plantean de forma habitual (clases magistrales, cuadernos de clase, ejercicios, actividades,) pueden resultar arduas y aún peor pueden realizarse sin la comprensión ni atención que los docentes desean que presten. Presentan el denominado aprendizaje oculto, a través de tareas que les planteen un reto que sean capaces de conseguir.

Este aprendizaje oculto al cual, según Goig (2013) denomina aprendizaje activo, tiene lugar a través del uso de juegos y videojuegos puesto que aprenden a experimentar el mundo, constituye nuevas afiliaciones sociales (grupo de afinidad) y se desarrollan habilidades a través de la resolución de problemas.

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En segundo lugar, el juego o videojuego transforma el ámbito emocional ofreciendo como propone Lee y Hammer (2011) variedad de experiencias con resultados positivos, como es el optimismo, el orgullo o el altruismo al igual que favorece la persistencia ante situaciones o experiencias emocionales negativas como puede ser el fracaso.

Es en este punto donde se aborda uno de los aspectos fundamentales que el videojuego y el juego aportan al jugador, la relación con el fracaso, aspecto relevante en la pedagogía debido a los ciclos de retroalimentación rápida, los jugadores saben de forma casi inmediata las puntuaciones, los logros, las habilidades conseguidas de forma que si fracasan, el propio compromiso creado con el videojuego provoca que instintivamente se vuelva a intentar. Mientras que, todo lo contrario ocurre y ha ocurrido en las escuelas, donde los riesgos de fracaso son altos y los ciclos de retroalimentación largos. Los estudiantes tienen pocas oportunidades (vidas) en comparación con la metodología del videojuego.

Siguiendo con la propuesta de estos autores la gamificación ofrece resistance to failure es decir resistencia al fracaso, anulando la negatividad que se le ha emparejado a este término, reformulan el fracaso como algo positivo y necesario en la educación.

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Este conjunto de ideas se puede resumir como la creación de un entorno de aprendizaje en el que el esfuerzo y no el dominio se ve también recompensado, pudiendo aprender del fracaso en lugar de emparejar éste al miedo. De esta forma se cumpliría el segundo aprendizaje que propone Goig (2013) el aprendizaje crítico el cual comienza en el momento que el estudiante ha aprendido a realizar un procesamiento cognitivo superior, con la puesta en marcha de los ámbitos semióticos tanto internamente (reflexión sobre los elementos que configuran el videojuego o juego) como externamente (evaluación del grupo de afinidad, de las prácticas sociales llegando a crear nuevos significados).

Por último, el tercer ámbito se empareja a lo social del videojuego/juego. En el que los jugadores crean nuevas identidades y toman decisiones explorando nuevos aspectos de ellos mismos. El videojuego/juego puede aportar credibilidad social o reconocimiento de logros (en este caso académicos) que de forma tradicional quedaría denigrado o sería invisible ante los demás compañeros. (Lee y Hammer 2011).

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QUÉ ES, MECÁNICAS Y DINÁMICAS DE LA GAMIFICACIÓN.

Los juegos han estado presentes en los diferentes ámbitos de la vida y experiencia humana, en la guerra, en la escuela y en los negocios siendo esta última un ámbito de notable crecimiento de proyectos lúdicos con herramientas del juego durante los últimos años. Pero el estudio del juego y sus implicaciones sociales y culturales ya fue redactado por Huizinga en 1949, quien presenta el concepto de Homo Ludens como una dimensión más del ser humano.

 ¿Qué es la gamificación?

Como proponen Foncubierta y Rodríguez (2014), el término gamificación proviene de un ámbito externo al de la educación aunque en el ámbito escolar, no sorprende su existencia debido a que los elementos del juego y el juego en sí siempre han estado presentes desde que el mundo era analógico. “¿quién no ha practicado alguna vez una dinámica de competición en clase? ”(Foncubierta et al 2014, p1).

Este ámbito externo es el mundo del business, de lo empresarial, es decir de la búsqueda del beneficio, como se indica en http://blog.gamifica.me donde se presenta un proyecto gamificado denominado The Fun Theory .

Para Gatner Brian Burke (2012) la gamificación está siendo usada por las empresas para reclutar, mejorar el rendimiento y formar a los empleados. En definitiva, está ayudando a las organizaciones a hacer partícipes a las partes interesadas (stakeholders) externas en iniciativas de fidelización de clientes, educación e innovación.

El término gamificación ha evolucionado considerablemente en los últimos años. Prueba de ello es el crecimiento exponencial de búsquedas que ha experimentado en el buscador Google, tal y como se muestra en la siguiente figura, extraída de la revista virtual Innovation Edge BBVA (figura 1)

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Figura 1. Gráfica de la cuantificación temporal del buscador Google del término “gamificación” de Octubre de 2010 a Abril de 2012.

La palabra gamificación proviene del inglés game, que significa juego. Como presentan estos autores (Foncubierta et al. 2014), hablar de gamificación es hablar de juego pero desde la perspectiva de una sociedad renovada digitalmente.

Esto quiere decir que en este trabajo se abordará el juego o videojuego como medio de aprendizaje en el aula y todo lo que está relacionado con su estructura y dinámica.

A continuación se exponen las definiciones más completas encontradas en la literatura científico-pedagógica, en línea con la dinámica y objetivos de este Trabajo Final de Máster:

  • “El uso de la mecánica y dinámica del juego para promover comportamientos deseados” (McMillan 2011).
  • “Técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje (analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntuaciones, etc.) y su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula” (Foncubierta y Rodríguez 2014, p. 2).
  • “Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas”. (Gamificación.com).

Se ha considerado de gran relevancia la idea que aportan Lee y Hammer (2011) cuando hacen referencia a la falta de conciencia por parte del profesorado y alumnado que no perciben que el sistema educativo en sí ya está gamificado, no de una forma consciente, eficaz y correcta, pero se caracteriza por poseer bastantes características que conlleva gamificar experiencias o actividades.

La metodología que se desarrolla hoy en día en la gran mayoría de centros educativos, está preparada para que el alumno realice una tarea (prueba escrita) y reciba una serie de puntos (calificaciones) dependiendo de la forma correcta o incorrecta de completar dicha tarea. Los estudiantes son premiados o castigados dependiendo del resultado final de dicha tarea (aprobado o suspenso). Si el conjunto de tareas son superadas, el alumno aumentará de nivel (promocionará).

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La escuela tradicional consiste en evaluar el resultado, en numerosas ocasiones sin tener en cuenta el proceso. Algo dentro de esta mecánica o metodología no está funcionando correctamente debido, entre otros factores, a que los alumnos no se involucran o están poco motivados por dichas tareas y procesos.

Mecánicas y dinámicas:

Fenández (2015) propone una diferenciación teórica acerca de dos conceptos claves: mecánicas y dinámicas.

Por un lado las mecánicas de juego permiten generar experiencias en el usuario que logren enriquecer y caracterizar esta propuesta de atractiva y motivadora (lo que en educación se conoce como estrategias metodológicas).

A continuación (figura1) se esquematizan las mecánicas de juego o estrategias metodológicas, que aplicadas con una estructura acorde al contexto, tratan de generar mayor motivación del alumnado, para saber en profundidad cada una de ellas el archivo digital muestra un apartado específico en el que se desarrollan cada una de las esferas que a continuación se pueden apreciar.

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Figura 1. Esquema de las mecánicas que generan una actividad gamificada.

Por otro lado están las dinámicas de juego, que incentivan inquietudes humanas. Para su consecución deben realizarse las anteriormente denominadas “mecánicas”.

Estas inquietudes a las que se hace alusión son el deseo de recompensa, de estatus, de expresión, de logro, de competición y de altruismo. En el archivo digital se especificará y ampliará la información que contrastan diferentes autores. Figura 2

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Figura 2. Esquematización de las dinámicas/inquietudes que genera y debe crear cualquier experiencia gamificada.

Si se desea ampliar la información podéis descargaros la parte de mi TFM en el que se explica con mayor detalle.