LO COGNITIVO, LO EMOCIONAL Y LO SOCIAL.

Se pretende comenzar por una esquematización de la repercusión y el trasfondo que puede ofrecer una actividad correctamente gamificada. Existen tres ramas en las que la gamificación puede aportar beneficios en el sistema educativo:

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 Beneficios de la gamificación en la educación, tomado y modificado de Lee y Hammer (2011) y Goig (2013).

Un primer atenuante cognitivo, debido a que muchos de los videojuegos o propuestas educativas plantean como base del proyecto el aprendizaje de conceptos teóricos que si se plantean de forma habitual (clases magistrales, cuadernos de clase, ejercicios, actividades,) pueden resultar arduas y aún peor pueden realizarse sin la comprensión ni atención que los docentes desean que presten. Presentan el denominado aprendizaje oculto, a través de tareas que les planteen un reto que sean capaces de conseguir.

Este aprendizaje oculto al cual, según Goig (2013) denomina aprendizaje activo, tiene lugar a través del uso de juegos y videojuegos puesto que aprenden a experimentar el mundo, constituye nuevas afiliaciones sociales (grupo de afinidad) y se desarrollan habilidades a través de la resolución de problemas.

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En segundo lugar, el juego o videojuego transforma el ámbito emocional ofreciendo como propone Lee y Hammer (2011) variedad de experiencias con resultados positivos, como es el optimismo, el orgullo o el altruismo al igual que favorece la persistencia ante situaciones o experiencias emocionales negativas como puede ser el fracaso.

Es en este punto donde se aborda uno de los aspectos fundamentales que el videojuego y el juego aportan al jugador, la relación con el fracaso, aspecto relevante en la pedagogía debido a los ciclos de retroalimentación rápida, los jugadores saben de forma casi inmediata las puntuaciones, los logros, las habilidades conseguidas de forma que si fracasan, el propio compromiso creado con el videojuego provoca que instintivamente se vuelva a intentar. Mientras que, todo lo contrario ocurre y ha ocurrido en las escuelas, donde los riesgos de fracaso son altos y los ciclos de retroalimentación largos. Los estudiantes tienen pocas oportunidades (vidas) en comparación con la metodología del videojuego.

Siguiendo con la propuesta de estos autores la gamificación ofrece resistance to failure es decir resistencia al fracaso, anulando la negatividad que se le ha emparejado a este término, reformulan el fracaso como algo positivo y necesario en la educación.

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Este conjunto de ideas se puede resumir como la creación de un entorno de aprendizaje en el que el esfuerzo y no el dominio se ve también recompensado, pudiendo aprender del fracaso en lugar de emparejar éste al miedo. De esta forma se cumpliría el segundo aprendizaje que propone Goig (2013) el aprendizaje crítico el cual comienza en el momento que el estudiante ha aprendido a realizar un procesamiento cognitivo superior, con la puesta en marcha de los ámbitos semióticos tanto internamente (reflexión sobre los elementos que configuran el videojuego o juego) como externamente (evaluación del grupo de afinidad, de las prácticas sociales llegando a crear nuevos significados).

Por último, el tercer ámbito se empareja a lo social del videojuego/juego. En el que los jugadores crean nuevas identidades y toman decisiones explorando nuevos aspectos de ellos mismos. El videojuego/juego puede aportar credibilidad social o reconocimiento de logros (en este caso académicos) que de forma tradicional quedaría denigrado o sería invisible ante los demás compañeros. (Lee y Hammer 2011).

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