LO COGNITIVO, LO EMOCIONAL Y LO SOCIAL.

Se pretende comenzar por una esquematización de la repercusión y el trasfondo que puede ofrecer una actividad correctamente gamificada. Existen tres ramas en las que la gamificación puede aportar beneficios en el sistema educativo:

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 Beneficios de la gamificación en la educación, tomado y modificado de Lee y Hammer (2011) y Goig (2013).

Un primer atenuante cognitivo, debido a que muchos de los videojuegos o propuestas educativas plantean como base del proyecto el aprendizaje de conceptos teóricos que si se plantean de forma habitual (clases magistrales, cuadernos de clase, ejercicios, actividades,) pueden resultar arduas y aún peor pueden realizarse sin la comprensión ni atención que los docentes desean que presten. Presentan el denominado aprendizaje oculto, a través de tareas que les planteen un reto que sean capaces de conseguir.

Este aprendizaje oculto al cual, según Goig (2013) denomina aprendizaje activo, tiene lugar a través del uso de juegos y videojuegos puesto que aprenden a experimentar el mundo, constituye nuevas afiliaciones sociales (grupo de afinidad) y se desarrollan habilidades a través de la resolución de problemas.

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En segundo lugar, el juego o videojuego transforma el ámbito emocional ofreciendo como propone Lee y Hammer (2011) variedad de experiencias con resultados positivos, como es el optimismo, el orgullo o el altruismo al igual que favorece la persistencia ante situaciones o experiencias emocionales negativas como puede ser el fracaso.

Es en este punto donde se aborda uno de los aspectos fundamentales que el videojuego y el juego aportan al jugador, la relación con el fracaso, aspecto relevante en la pedagogía debido a los ciclos de retroalimentación rápida, los jugadores saben de forma casi inmediata las puntuaciones, los logros, las habilidades conseguidas de forma que si fracasan, el propio compromiso creado con el videojuego provoca que instintivamente se vuelva a intentar. Mientras que, todo lo contrario ocurre y ha ocurrido en las escuelas, donde los riesgos de fracaso son altos y los ciclos de retroalimentación largos. Los estudiantes tienen pocas oportunidades (vidas) en comparación con la metodología del videojuego.

Siguiendo con la propuesta de estos autores la gamificación ofrece resistance to failure es decir resistencia al fracaso, anulando la negatividad que se le ha emparejado a este término, reformulan el fracaso como algo positivo y necesario en la educación.

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Este conjunto de ideas se puede resumir como la creación de un entorno de aprendizaje en el que el esfuerzo y no el dominio se ve también recompensado, pudiendo aprender del fracaso en lugar de emparejar éste al miedo. De esta forma se cumpliría el segundo aprendizaje que propone Goig (2013) el aprendizaje crítico el cual comienza en el momento que el estudiante ha aprendido a realizar un procesamiento cognitivo superior, con la puesta en marcha de los ámbitos semióticos tanto internamente (reflexión sobre los elementos que configuran el videojuego o juego) como externamente (evaluación del grupo de afinidad, de las prácticas sociales llegando a crear nuevos significados).

Por último, el tercer ámbito se empareja a lo social del videojuego/juego. En el que los jugadores crean nuevas identidades y toman decisiones explorando nuevos aspectos de ellos mismos. El videojuego/juego puede aportar credibilidad social o reconocimiento de logros (en este caso académicos) que de forma tradicional quedaría denigrado o sería invisible ante los demás compañeros. (Lee y Hammer 2011).

EL DÍA A DÍA

“This site is dedicated to the thought that something as simple as fun is the easiest way to change people’s behaviour for the better. Be it for yourself, for the environment, or for something entirely different, the only thing that matters is that it’s change for the better.”

Así comienza esta propuesta del grupo empresarial Volkswagen.

Una vez más podemos darle una vuelta de tuerca a las sitiuaciones diarias que realizamos de forma “robótica”, sentimental, rutinaria…

OS PRESENTO EL PROYECTO

Este proyecto/programa comprende un conjunto de propuestas, recursos y tareas orientadas al primer curso del primer ciclo de la E.S.O (principalmente en institutos públicos, debido a que los alumnos provienen de otros centros y no existe gran cohesión entre alumno-alumno ni alumno-centro). El programa se estructura en base a la asignatura de Educación Física como columna vertebral (y su actual borrador de la Ley Orgánica de la C.A.M), podrán existir y será beneficioso las relaciones interdepartamentales a lo largo de las propuestas dejando así una puerta abierta a todo profesor que desee unirse al proyecto.

El proyecto se puede descargar desde este link. En él podréis apreciar de un modo más específico, el desarrollo de las propuestas, cómo serán evaluadas y demás aspectos que en un blog no es preciso redactar, se ha pretendido dar unas pinceladas de lo que he ideado y deseo poner en práctica.

El programa se articula en base al currículo legislativo potenciando las NTIC (Nuevas Tecnologías de las Información y la comunicación o como también se han llamado desde el ámbito educativo Tareas Integradas para el desarrollo de las Competencias básicas) y las competencias clave (Comunicación Lingüística, aprender a aprender, sociales y cívicas, conciencia y expresiones culturales). Se debe añadir la competencia motriz debido a que desde el área de Educación Física se considera imprescindible y se defiende a través de las inteligencias múltiples propuestas por Gardner (1983), concretamente a la inteligencia Kinestésica definida como la capacidad de utilizar todo el cuerpo con el fin de expresar ideas, sentimientos o resolver problemas.

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¿Qué pretende?

Los objetivos generales del programa son:

  1. Generar entornos de aprendizaje y un sentido de pertenencia al centro que favorezcan la cooperación así como la motivación gracias al vínculo forjado.
  1. Motivar al profesorado de Educación Secundaria para que esos entornos sean efectivos y sitúen al docente como centro de referencia de todos los agentes participantes en el proceso educativo de la transmisión de valores y hábitos saludables.
  2. Concienciar y generar hábitos saludables (tanto alimenticios como deportivos) a través de las dinámicas planteadas y la colaboración de las familias.
  3. Mejorar y proporcionar recursos y dinámicas que conciencien y promuevan una vida saludable y cuidado de la condición física tanto dentro del aula como fuera de ella.

Objetivos para el profesorado

  • Motivar y formarse en las nuevas metodologías y herramientas que fomentan la creatividad, el análisis crítico y la motivación en el aula.
  • Hacer partícipe del programa interviniendo en la formación correspondiente en cada materia.
  • Incentivar, al igual que al alumnado, a llevar un estilo de vida saludable.

Objetivos para el alumnado

  • Aprender y asentar conocimientos a cerca de hábitos saludables, correcciones posturales, mejora de la condición física tanto desde el departamento de Educación Física (en un primer inicio) como desde cualquier otro departamento que se una al programa.
  • Inculcar la dinámica del centro, generando un apego a través de su continua participación en las actividades programadas y asumiendo roles activos de interacción e intervención en el centro.

Objetivos para los padres y madres.

  • Forjar vínculos con el centro en el que van a pasar parte del día sus hijos e introducirles en la dinámica que sigue el instituto.
  • Participar en las experiencias propuestas durante el curso escolar.
  • Proponerles la asunción de un papel relevante en la marcha del centro, pudiendo ofrecer sus conocimientos en diferentes actividades o colaboraciones con el fin de acercar el mundo real de fuera al centro escolar.

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#motivaT

Se puede conseguir.

Este proyecto desea transformar y mejorar el estilo de vida de los alumnos proporcionándoles las herramientas necesarias y así tratar de generar la autonomía y responsabilidad que requiere el instituto. Es posible que a través de este plan los alumnos encuentren el gusto por llevar un estilo de vida sano, que diferencien las actividades lesivas o perjudiciales, conozcan y discriminen las actitudes de pasividad frente a las de actividad y motivación en definitiva generar una predisposición hacia una vida sana.

Se debe comenzar por creer que este plan va a conseguir alcanzar los objetivos planteados. Esta guía facilitará el trabajo del profesor debido a que están sumamente detalladas y programadas las actividades a realizar, lo que el docente necesita es ilusión, entusiasmo y paciencia y lo debe contagiar a su claustro tratando de “hackear”, como propone María Acaso (2014), a aquellos profesores que se han quedado obsoletos y no generan ni entusiasmo ni motivación en su alumnado fomentando una educación desfasada a la época y sociedad en la que desarrollan el día a día.

Debes ser tú como profesor de Educación Física el que tome las riendas de este fantástico proyecto y seas el verdadero cambio en tu centro. Conseguirás entusiasmar a otros profesores que seguirán la cadena: profesor – alumno – familia.

Por último, vas a ser imagen pública de un proyecto saludable, los alumnos han de ver en ti una referencia de cómo ejercer o desarrollar ese estilo de vida que se promueve. Has de tratar de dar a conocer tu faceta más saludable y comprometida.

En la vida real, cualquier gran empresa empieza y da su primer paso por fe”.

Friedrich von Schlegel.

#HACKEATUCLAUSTRO

En esta primera reunión que se formará a finales del curso anterior a la implantación del proyecto (junio), se expondrá el análisis DAFO y a continuación las propuestas para solventar esas debilidades y potenciar las fortalezas. A continuación se deben presentar las personas encargadas de asumir las responsabilidades (coordinadores, profesores que van a colaborar, personal ajeno al centro como pueden ser polideportivos, empresas que ofertan sus servicios o instalaciones) que se deberán reunir en septiembre durante la reunión de coordinación (paso 3).

BÁSICAMENTE NOS APOYAMOS EN:

El borrador de la LOMCE en la Comunidad de Madrid alienta a que:

“…en cuanto a la adopción de hábitos saludables es muy importante tener en cuenta que se estima que hasta un 80% de los niños y niñas en edad escolar únicamente participan en actividades físicas en la escuela, tal y como recoge el informe Eurydice, de la Comisión Europea 2013; por ello, la Educación Física en las edades de escolarización debe tener una presencia importante si se quiere ayudar a paliar el sedentarismo, que es uno de los factores de riesgo identificados que influyen en alguna de las enfermedades más extendidas en la sociedad actual.

“…la Educación Física está vinculada a la adquisición de competencias relacionadas con la salud, a través de acciones que ayuden a la adquisición y consolidación de hábitos responsables de actividad física regular y la adopción de actitudes críticas ante prácticas individuales, grupales y sociales no saludables fundamentalmente en lo relacionado con las enfermedades de origen cardiovascular.”

Esto quiere decir que desde el área de Educación Física se debe favorecer esa adquisición y consolidación de hábitos que generen una actitud saludable en el día a día, por lo que este proyecto plantea superar estas demandas que desde el Ministerio exigen. Será más sencillo cumplirlas si se generan vínculos interdepartamentales* que involucren a otras materias a promover y alcanzar los objetivos marcados. El proyecto, a parte del deseo de incentivar el cuidado de la salud a través de experiencias gamificadas, desea generar una dinámica sólida a través de un mismo camino que se ha gestado desde el departamento de Educación Física.

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En la asignatura de Biología, el profesor/a, según el borrador de la LOMCE de la C.A.M se debe dar en el bloque número 4 (Las personas y la salud. Promoción de la salud), el contenido de nutrición, alimentación y salud; por lo que se ha generado un vinculo interdepartamental que favorecerá el aprendizaje de este contenido entre las dos áreas (Biología y Educación Física).

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EDMODO

será la base para comenzar a introducir la metodología Flipped Classroom en Educación Física, este es un método que transmite el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula para así disponer del tiempo real dentro del aula para potenciar, crear y facilitar otros procesos de adquisición de conocimientos. Esta metodología integra la instrucción directa de métodos constructivistas , el compromiso del alumno y la mejora en la propia comprensión conceptual. Con esto se busca aprovechar mucho más el tiempo real de clase.

La utilización de Edmodo no solo tendrá el objetivo de comunicar a profesor-alumnos, con esta herramienta se pretende una comunicación asíncrona entre el profesorado, con el fin de generar un entorno virtual en el cual puedan desarrollar sus ideas y experiencias para que toda la comunidad educativa pueda estar continuamente aprendiendo.
Aquí dejo un tutorial de Edmodo que RECOMIENDO A TODO DOCENTE¡

Como plantea Trujillo (2012) hay que saber en que “moda” se mueve la sociedad educativa, esto quiere decir que si en este momento lo que se está moviendo entre el profesorado más activo (en redes sociales, publicaciones, etc…) son las nuevas tecnologías de la información, la programación en base a estándares de aprendizaje y las competencias clave, se deben tratar esos temas para llamar la atención del claustro y tratar de incitar a probar la nueva corriente de ideas y poner en común los resultados, así podrán comprobar lo que realmente motiva al alumnado y le harán partícipe de su propio conocimiento.

Reunión de coordinación:

Se pretende que en estas reuniones, el grupo de profesores que se interesó en colaborar en el proyecto elabore la presentación que se expondrá a los padres de los alumnos de 1º de la E.S.O de cara a darles a conocer el proyecto y a buscar su colaboración dentro de él.

Se pondrán en común las ideas para la presentación del proyecto a las familias con el objetivo de captar la atención de los padres haciéndoles ver el deseo de integrar a sus hijos dentro de la dinámica del centro a través de las diferentes actividades y experiencias, así como la preocupación por eliminar costumbres sedentarias del alumnado y la mejora de sus hábitos alimenticios.

1.     Definir y conocer el profesorado que va a participar y sus funciones.

 

2.     Elaborar la presentación a los padres.

 

3.     Elaborar la presentación a los alumnos.

 

4.     Analizar los test de los alumnos.

 

5.     Señalizar y organizar los eventos mensuales.

 

Presentación a los alumnos:

La reunión con los alumnos se establecerá el primer día que entren al instituto (habrá una parte general y otra específica cuando cada alumno se encuentre en su aula), se les emplazará en el salón de actos y comenzaremos a explicar en qué consiste el programa (a través de el visionado de un vídeo y su posterior dinámica):

Lo que se propone con la idea de los Juegos del Hambre es que sientan que su clase es un entorno activo. Por ejemplo, el primer día de clase ya se les va a encomendar su primera misión, se les dará una planta (comprada por el departamento) que deberán cuidar durante todo el año, al final de cada trimestre se compararán las plantas de las tres clases para ver qué grupo la ha cuidado mejor). En esta actividad puede existir interdisciplinaridad con la asignatura de Ciencias Naturales para conocer el cuidado de las plantas u otro contenido que crea conveniente el departamento.

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Durante esta primera presentación lo más relevante para comenzar a introducirles en las mecánicas de la gamificación es la narración de la historia o contexto, como advierten alguna de las páginas webs que desarrollan gamificación (gamificación.club o gamificación.com). Siempre buscando involucrar al alumnado desde la motivación intrínseca que provoca el engagement.